سرخط خبرها
خانه / صراط عشق / متون / رقابت مدرن «روباه و زاغ» بر سر پنیر/ طراحی بازی با اقتباس از داستان کتاب فارسی دهه شصتی ها

رقابت مدرن «روباه و زاغ» بر سر پنیر/ طراحی بازی با اقتباس از داستان کتاب فارسی دهه شصتی ها

بازی رومیزی «روباه و زاغ» یکی از بازی‌هایی است که با اقتباس از دیوان اشعار حبیب یغمایی از سوی شهاب محسنین برای کودکان بالای 7 سال طراحی شده است.

 هرچند دیر اما مدتی است بازی سازان ایرانی رغبت بیشتری به طراحی بازی هایی برگرفته از داستان های ایرانی نشان داده اند، تا جایی که چندی قبل کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان 10 بازی رومیزی و کارتی برگرفته از آثار فاخر ادبیات کهن فارسی و ادبیات معاصر را رونمایی کرد.

این بازی‌ها که مناسب کودکان و نوجوانان 7 سال به بالاست، از آثار فاخر ادبیات کهن فارسی همچون مثنوی معنوی مولانا، منطق‌الطیر عطار نیشابوری، کلیله و دمنه و تاریخ بیهقی و همچنین ادبیات معاصر شامل آثار نیما یوشیج و حبیب یغمایی اقتباس شده، بازی رومیزی «روباه و زاغ» یکی از بازی‌هایی است که با اقتباس از دیوان اشعار حبیب یغمایی از سوی شهاب محسنین برای کودکان بالای 7 سال طراحی شده است.

اولین بازی رومیزی را در 10 سالگی ساختم

وی در گفتگو با خبرنگار فارس، در رابطه با ایده اجرای این بازی گفت: طبق پروسه‌ای که دوستان در چهارباغ با مدیریت آقای مهدی‌زاده داشتند، به همراه اعضای دیگر این گروه برنامه ریزی هایی صورت گرفت تا بازی‌های رومیزی و فکری با اقتباس از داستان‌های کهن و ادبیات ایرانی طراحی شود که یکی از آنها مربوط به داستان روباه و زاغ می‌شد.

طی یک فرآیندی بازی را در مدت یک هفته طراحی کرده و نمونه اولیه آن را پیاده‌سازی و سپس آن را برای تولید ارسال کردم.

این بازی ساز ایرانی در رابطه با این که آیا تحصیلات مرتبط با بازی سازی داشته‌ یا نه، گفت: بازی‌سازی ارتباط مستقیمی با تحصیلات من نداشت چراکه من به دلایلی از ادامه تحصیل در دانشگاه صرف نظر کردم اما نگرش‌های من خیلی نزدیک بود و به عنوان یک طراح به صورت مداوم کتاب‌های تاریخی، فلسفی و ادبیات می‌خواندم و با مسائل اجتماعی آشنایی داشتم.

من از کودکی به بحث بازی سازی علاقمند بودم که تا الان هم این اشتیاق در من ادامه داشته، نگاه‌های فانتزی دارم که می‌توانم فی‌البداهه آنها را در دنیای بازی پیاده کنم تا بتوانم از این طریق محتوای مدنظر خود را انتقال دهم.

محسنین با بیان این که اولین بازی رومیزی را در 10 سالگی ساخته است، گفت: الان 44 سال دارم و همچنان به این موضوع علاقمند هستم.

دنیای دیجیتال رنگ و لعاب بازی‌های رومیزی را کم‌رنگ کرد

سال 80 احساس کردم که بازی قدیمی نقطه و خط نمونه بورد گیم ندارد، به همین جهت اولین بازی رومیزی نقطه و خط را طراحی کردم، البته شنیده‌ام که حدود 100 سال قبل این بازی رومیزی طراحی شده اما من شخصاً چیزی ندیده‌ام. در هر صورت می‌توانم بگویم اگر در دنیا اول نبودم، دومین نفری بودم که بردگیم نقطه و خط را طراحی کردم.

این طراح بازی با بیان این که درسال 1380 امتیاز بازی را به کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان واگذار کرده، گفت: همان زمان 5 هزار نسخه از این بازی تولید شد،‌ از سال 82 تا سال 94 از پروسه طراحی بازی فاصله گرفتم با این که در این بین چند بازی ثبت شده داشتم.

وی دلیل کناره گیری خود از دنیای طراحی بازی را ظهور بازی‌های دیجیتال و اپلیکیشن‌های مختلف عنوان کرد و گفت: دنیای دیجیتال رنگ و لعاب بازی‌های رومیزی را به خصوص در ایران کم‌رنگ کرد. در این مدت تلاش کردم به تجربه خود اضافه کنم و در نهایت از سال 94 دوباره به عرصه طراحی بازی بازگشتم. البته من سال 82 بازی دلتا را ثبت کردم که در سال 98 با نام اورچین در پنجمین جشنواره بازی‌های ملی مقام اول را کسب کرد.

این بازی انتزاعی بوده و فاقد تاس و کارت‌های شانس است و به جرأت می‌گویم جزو اولین بازی فکری رومیزی ایرانی است که در مورد آن عقبه‌ای نداریم و کسی نیست که بتواند ادعا کند چنین بازی را ارائه داده است.

آغازِ کار با امکانات محدود

محسنین ادامه داد: در این میان بازی‌های دیگری در رابطه با محیط‌زیست، بازیافت زباله، بهینه سازی مصرف سوخت و انرژی و همچنین برای سازمان آتش نشانی کشور طراحی کردم که جزو اولین بازی‌های آموزشی این حوزه در دنیاست.

وی در پاسخ به این سوال که امکانات شما برای شروع کار چقدر بوده و آیا پشتیبان و حمایت کننده‌ای هم داشتید، گفت: امکاناتی که من داشتم خیلی محدود بود. زمانی که ما طراحی یک بازی را انجام می‌دهیم باید آن را به یک مدل اولیه برسانیم و در این مسیر از هر نوع ابزار و متریالی که به آن دسترسی داریم از مقوا و پلاستیک گرفته تا چوب استفاده می‌کنیم.

اینها اولین امکانات من بود و یادم می‌آید زمانی که بازی اورچین را طراحی می‌کردم نه پلاستیکی بود، نه پلکسی و نه دستگاه CNC، به همین جهت من با اره مویی، تیغ کاتر و مقواهای ماکت سازی نمونه‌های اولیه را می‌ساختم که خوشبختانه خوب هم می‌شد.

رونمایی از بازی حامی ایمن برای سازمان آتش نشانی

طراح بازی روباه و زاغ ادامه داد: بعدها در سال 95 نمونه‌های بهتری ارائه کردم، اما باید بگویم مقوله بازی در ایران خیلی پیچیده است و کم پیش می‌آید که شما ارتباط مستقیمی با سرمایه گذار‌ها و شرکت‌های تولیدی داشته باشید؛ چراکه این حوزه خیلی نوپاست و مردم تمایل و شناخت کافی نسبت به آن ندارند.

حیله گری در بازی «روباه و زاغ» جایی ندارد

به همین جهت به سختی می‌توانید حمایت کننده‌ای را پیدا کنید که از شما پشتیبانی کند. این موضوع برای من که ساکن شمال کشور هستم و دسترسی به این دوستان در تهران ندارم، بسیار سخت‌تر است، در هر صورت من با تیم آقای مهدی زاده در ایده آزاد آشنا شدم. این دوستان پس از دیدن بازی دلتا از آن استقبال کردند و تمایل به تولید آن آغاز شد. کماکان هم به دنبال حامی هستم اما با توجه به شرایط اقتصادی کشور کمی سخت است.

محسنین با اشاره به ویژگی‌های بازی روباه و زاغ گفت: من سعی کردم برای مخاطب این بازی که همه گروه‌های سنی را شامل می‌شود، تعامل، دوستی و روابط مثبت را نشان دهم. در واقع ما در این بازی شاهد هیچ دعوایی نیستیم.

در این بازی به زاغ گفته‌ایم که دو تا از دوست‌هایش را بیاورد، به روباه هم همین را گفته‌ایم و قرار است این 6 نفر به مقداری پنیر دسترسی پیدا کنند، در واقع باید با درایت و هوشمندی نسیبت به دستورالعمل‌هایی که کارت‌های بازی به آنها می‌دهد حرکت کنند تا به پنیر برسند و آن را دوستانه در کنار هم استفاده کنند. در نهایت هر کسی پنیر بیشتری پیدا کند برنده است.

وی ادامه داد: در واقع برخلاف این که در داستان‌ها خوانده و شنیده‌ایم که روباه بسیار مکار است و با حیله گری پنیر را به دست می‌آورد و سر کلاغ کلاه گشادی می‌گذارد، اینجا دیگر بحث حیله گری مطرح نیست، بلکه قرار است طی یک رقابت سالم بازی پیش برود.

«روباه و زاغ» از خانواده بازی‌های مهره و صفحه همراه با کارت است. این بازی از مجموعه «میز بازی ایرانی» از دسته بازی‌های مسیریابی به شمار می‌آید که برای دو نفر یا چهار نفر طراحی شده است. بازیکنان مهارت‌های تصمیم‌گیری خود را در برابر پیش‌آمدها به چالش می‌کشند و سعی می‌کنند از روی کارت‌های مسیر که به صورت اتفاقی دریافت می‌کنند بهترین مسیر را برای به‌دست آوردن بیشترین پنیر که در صفحه، ۱۲ عدد است، انتخاب کنند.

وی گفت: بازی «روباه و زاغ» یک صفحه‌ بازی ۱۰ در ۱۰، دو مهره زاغ و دو مهره روباه و یک دسته کارت ۳۲تایی دارد.

بر همین اساس، در ابتدا هر بازیکن چهار پنیر دریافت می‌کند و به صورت تصادفی روی خانه‌های زمین که ۱۰۰ عدد است جانمایی می‌کند. سپس یک گروه، روباه و یک گروه زاغ خواهند شد. در بازی از بین دو نفر، یک نفر کنترل دو مهره زاغ و یک نفر مهار دو مهره روباه را در دست دارد. هر بازیکن به صورت انتخابی از خانه‌های ضلع خود یک خانه را به عنوان خانه شروع انتخاب می‌کند.

در این زمان یکی از بازیکنان کارتی را از دسته کارت‌های نقشه مسیر برداشته و از روی شیوه‌نامه، مسیر را طی و سعی می‌کند جوری مسیر را بچرخاند که در مسیر به یک پنیر برخورد کند. در این صورت پنیر را از آن خود یا تیمش می‌کند. بازیکن بعدی کارت بعدی را برداشته و از روی نقشه کارت، مسیر را طی خواهد کرد تا پنیر به دست آورد. بازی تا تمام شدن پنیرها یا کارت‌ها ادامه پیدا خواهد کرد.

معرفی داستان‌های کهن ایرانی در قالب بازی

این بازی ساز با بیان این که هدف اصلی از طراحی این بازی معرفی داستان‌های کهن ایرانی است، گفت: بسیاری از کودکان و نوجوانان به دلیل تمایل کمی که به خواندن کتاب دارند با داستان‌ها و ادبیات ایرانی به خوبی آشنا نیستند، به همین جهت تلاش شده تا در قالب بازی‌های آموزشی داستان‌های قوی و ریشه دار ایرانی معرفی شوند.

محسنین در رابطه با زمان طراحی این بازی گفت: طراحی بازی روباه و زاغ برای من زمان بر نبود و طی یک هفته کارهای طراحی و پیاده‌سازی نمونه اولیه را انجام دادم و در حال حاضر تولید بازی مراحل پایانی خود را طی می‌کند.

کانسپت اولیه بازی روباه و زاغ

جذب مخاطب با کیفیت بالاتر و رنگ‌های شادتر

وی در پاسخ به این سوال که باید چه کار کنیم تا بچه‌ها از بازی‌های غربی فاصله گرفته و جذب بازی‌های ایرانی شوند گفت: سؤال سختی است و به راحتی نمی‌توان به جواب مشخصی در این رابطه رسید. مثل این است که بپرسید چه کار کنیم تا مردم به جای توجه به ماشین‌های خارجی جذب ماشین‌های ایرانی شوند، قطعا امکانات و کیفیت در این زمینه مهمترین موضوع است.

بازی‌های خارجی بسیار شیوا، گیرا و با کیفیت هستند، اما بازی‌های ایرانی مثل خیلی از کشورهای دنیا کپی شده، از سوی دیگر واردات بازی‌های خارجی سخت است و وقتی به مرحله فروش می‌رسد قیمت بالایی دارد. به همین جهت شرکت‌های داخلی با توجه به تقاضای بازار بازی‌های خارجی را کپی کرده و عرضه می‌کنند.

امیدوارم با برگزاری مسابقات و ایونت‌های مختلف بتوانیم بازی‌های ایرانی را به خوبی معرفی کنیم. کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در این ماجرا سهم بزرگی دارد و باید طی ارتباطی با سازمان‌های مستقل بازی‌های ایرانی را معرفی کنند.

وی همچنین در رابطه با تأثیر بسته بندی‌ها و کیفیت بازی در جذب مخاطب گفت: قطعاً هر چقدر کیفیت بالاتر، گرافیک‌ها زیباتر و رنگ‌ها شادتر باشد باعث جذب مخاطب می‌شود. خوشبختانه در ایران در این زمینه کارهای خوبی صورت گرفته و با این که بازی‌ها کپی محصولات غربی است، کیفیت بسته‌بندی‌ها افزایش پیدا کرده، البته امیدوارم با توجه به مشکلاتی اقتصادی پیش رو کیفیت‌ها کاهش پیدا نکند.

اگر درسی داریم که بازی مرتبط با آن وجود دارد باید به دانش‌آموزان معرفی کنیم

محسنین در رابطه با ریسک ساخت بازی با اقتباس از آثار شاعران ایرانی گفت: ریسک این کار با خود کانون پرورشی است و من خوشحالم توانسته‌ام در این زمینه به آنها کمکی کنم، اما می‌توانم بگویم اگر بخواهند این ریسک را کاهش دهند نیاز است که آموزش و پرورش در این مقوله وارد شود و اگر درسی داریم که بازی مرتبط با آن وجود دارد باید به دانش‌آموزان معرفی کنیم.

بدون شک وقتی یک دانش‌آموز بازی روباه و زاغ را ببیند، با آن آشنایی ندارد مگر این که از قبل در مدرسه این بازی را به او معرفی کرده باشند. به همین جهت نیاز است تا یک همکاری مشترک بین کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان با آموزش و پرورش و سازمان‌های مرتبط ایجاد شود.

وضعیت بازی‌های رومیزی رو به رشد است

طراح بازی روباه و زاغ در رابطه با طراحی بازی‌های رومیزی در ایران گفت: خوشبختانه وضعیت بازی‌های رو میزی رو به رشد است و تا جایی که بررسی‌ها نشان می‌دهد ایران تنها کشوری است که در منطقه خاورمیانه حرف از تولید و طراحی بازی رومیزی می‌زند و از هر 50 بازی، حداقل یکی یا دو تا از آنها یونیک و متعلق به خود ایران است، اما لازم است در این رابطه معرفی خوبی صورت بگیرد.

وی تصریح کرد: ما نمایشگاه‌های بین المللی زیادی داریم که حتی اگر کانون به تنهایی نمی‌تواند غرفه‌ای در آنجا داشته باشد، تعدادی از شرکت‌ها می‌توانند در آنجا حضور پیدا کرده و محصولات منحصر به فرد خود را معرفی کنند. همچنین امیدوارم تعداد بازی‌های کپی کاهش پیدا کند و با تغییرات خوبی که در آنها اعمال می‌شود (نه ظاهری بلکه محتوایی) شاهد اتفاقات بهتری باشیم.

محسنین در خصوص کیفیت بسته‌بندی بازی روباه و زاغ گفت: تا جایی که من با برخی از شرکت‌های داخلی در ارتباط هستم بسته بندی این بازی‌ها کیفیت خوبی دارد، اما برخی شرکت‌های نامعتبر که به دنبال سوددهی بیشتر هستند، تلاش دارند تا با هر متریالی محصول را تولید و وارد بازار کند.

لزوم ثبت هولوگرام یا مُهر استاندارد روی بازی ها

اینجا لازم است که کانون پرورشی و وزارت بهداشت ورود کند و حداقل یک مهر استاندارد را تعیین کند تا پشت جلد بازی‌ها حک شود. به این ترتیب هر بازی که این نشان استاندارد را نداشته باشد مشخص می‌شود، همان طور که محصولات خوراکی دارای سیب سلامت هستند باید ارگان یا سازمانی که در تولید محصولات و بازی‌های فکری دخیل‌اند یک هولوگرام یا مهر استاندارد در این رابطه طراحی کند تا نشان دهد یک محصول یا بازی فکری استاندارد لازم را دارد یا نه در رابطه با بازی روباه و زاغ خوشبختانه بسته بندی‌ها کیفیت خوبی دارد و من شاهد بودم که کیفیت بسته بندی برای کانون اهمیت دارد.

وی در پایان گفت: درخواست من از سازمان‌های مرتبط این است که دست طراحان یا شرکت‌های تولیدکننده بازی را رها نکنند و اگر می‌توانند این افراد را به جاهایی معرفی کند که بتوانند با دریافت وام با درصد پایین بتوانند تولیدات بهتری انجام دهند.

بازی های ایرانی در رسانه ملی جایی ندارند

از سوی دیگر با معرفی بازی‌ها در رسانه ملی وضعیت خوبی ندارد. بازی‌های کپی در حالی در صدا و سیما تبلیغ می‌شود که ما بازی‌های ایرانی و اصیلی داریم اما متأسفانه هیچ توجهی به آنها نمی‌شود. مثلاً چرا بازی اورچین که هم کانون پرورشی و هم دانشگاه تهران در تولید آن دخیل هستند، از سوی رسانه ملی تبلیغ نمی‌شود؟ این عدم آگاهی از ورود بازی‌های جدید ایرانی به دنیای بازی‌ها باعث شده تا خیلی‌ها هنوز محصولاتی همچون مونوپلی و تاجر را خریداری کنند.

با توجه به این که فقط بازی‌های انتزاعی اجازه حضور در المپیادهای بازی‌های فکری را دارند با این حال هیچ توجهی به آنها نمی‌شود.

‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌‌

 

ایتابلهسروشآپارات

همچنین ببینید

آنهائی که قبلا گفته بودند کسی را نداریم الان فهرست‌های متعدد ارائه می‌کنند

سخنگوی شورای نگهبان

برای تقویت استخوان چه بخوریم؟

منابع عالی کلسیم

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد.